“실감미디어, 삶을 더욱 인간답고 풍요롭게 하는 미래기술”
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“실감미디어, 삶을 더욱 인간답고 풍요롭게 하는 미래기술”
  • 강석오 기자
  • 승인 2014.12.29 09:47
  • 댓글 0
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허기택 실감미디어기반조성사업단 단장 “다양한 분야와 융합으로 진화”

시간, 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화할 수 있도록 오감정보와 감성정보 등을 제공하는 ‘실감미디어(Realistic Media)’가 스마트미디어 생태계의 핵심 축으로 부상하고 있다. 국내에서도 산업육성 정책의 일환으로 관련 기술 및 기반 인프라 구축이 활발히 진행되고 있는 가운데 실감미디어기반조성사업단은 실감미디어 산업화의 중추적인 역할을 수행하고 있다. 인간을 배려한 실감미디어는 우리의 삶을 더욱 인간답고 풍요롭게 하는 미래기술이라고 밝힌 허기택 실감미디어기반조성사업단(RMIA) 단장으로부터 실감미디어의 미래와 현재를 들었다.

SF영화처럼 3D를 넘어 4D로 실감체험을 할 수 있는 시대가 머지않았다. 보고 듣는 것 뿐 아니라 모든 감각을 활용하는 실감미디어가 스마트미디어 생태계의 핵심 축으로 부상하고 있다. 실감미디어는 미래창조과학부의 산업육성 정책의 일환으로 지난 2012년부터 관련 기술 및 기반 인프라 구축이 활발히 진행되고 있다.

실감미디어기반조성사업단은 실감미디어 분야의 각종 기술과 제품 개발, 전문인력 양성 등을 지원하며, 국내 실감미디어 산업화의 중추적인 역할을 수행하고 있다. 실감미디어 산업을 육성하고 지역산업 성장 모멘텀을 창출하기 위해 실감미디어 산업 기반조성센터도 건립 중에 있다.

뿐만 아니라 실감미디어 기술의 상용화에도 앞장서고 있다. 방송·의료용 4K 모니터, 무안경 3D태블릿, 반응형 게임 4D 체어, 360도 인터랙티브 VR 및 3D모션 등의 제품개발을 지원한 바 있으며, 기술 인프라 지원체계와 실감미디어 제품 테스트베드 시설장비 구축 등 실감미디어 산업을 미래 성장 동력으로 발전시키기 위해 박차를 가하고 있다. 다음은 허기택 실감미디어기반조성사업단 단장과 일문일답.

실감미디어를 쉽게 정의한다면.
실감미디어는 사용자에게 시간, 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화할 수 있도록 오감정보와 감성정보 등을 제공하는 차세대 미디어다. 웨어러블 디바이스 기술, 3D/4D 기술, 오감 UI 등이 이에 속한다. 쉽게 말하면 가상공간에서도 인간의 감성을 그대로 느껴보자는 것에서 출발했다고 볼 수 있다. 사이버상에서 인간이 느끼는 감성과 감각을 그대로 느낄 수 있도록 하는 기술이 실감이라고 정의할 수 있다. 인간이 느낄 수 있는 감각을 뛰어 넘어 감성적인 부분까지 채워가는 것이 발전방향이 아닐까 한다.

실감미디어 사업을 추진하게 된 계기는.
1990년대 인터넷이라는 열린 플랫폼이 등장하자 대부분 기술에 관심이 많았지만 정작 중요한 건 콘텐츠라는 생각했다. 우리나라의 남도는 문화 콘텐츠가 풍성한 지역이다. 남도에서 유년시절을 보낸 경험 때문인지 자연스럽게 남도문화를 인터넷상에서 어떻게 디지털 콘텐츠화 할지 고민하게 됐다. 당시에는 문화자원을 디지털화하겠다는 발상 자체가 신기한 일이었지만 향토사학자 30~40명을 자문위원회로 구성해 디지털화 작업을 진행했었는데, 본인들의 지식을 뺏으려 한다며 오해를 사기도 했다.
그 이후 디지털화가 대중화되자 HD 기술에 관심을 갖게 됐다. 2002년 한일월드컵 당시 국내에는 HD장비가 없었다. HD방송, 편집 등의 기술력을 보유하고 있어 HD 월드컵 중계를 지원했다. HD 방송에 성공하면서 그 다음은 무엇일까 고민했고, 3D라는 결론을 내렸다. 2004년경 헐리웃랍스페이스와 2D를 3D로 변환하기 위한 공동개발에 참여했고 결과는 성공적이었고, 3D를 잇는 차세대 기술에 관심을 갖고 연구를 지속해온 분야가 바로 실감미디어다. 15년 이상 실감미디어 분야에서 연구와 개발을 지속해왔다. 최근 스마트미디어가 부각되면서 실감미디어 분야에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다.

실감미디어는 어떤 분야에 접목이 가능한가.
접목 분야는 다양하지만 인지공학이나 심리학에 접목되면 좋을 것 같다. 지난 ‘2014 대한민국 스마트미디어 대전’에서 주목 받은 ‘스피닝바이크’는 사용자의 심박수, 표정 등을 인지한 후 신체 및 감성 상태에 따라 실감효과 콘텐츠를 스크린에 보여줌으로써 이용자의 운동참여도를 높이는 제품이다. 이처럼 인지공학 분야에서 뇌파를 이용해 인간의 슬픔, 기쁨 등의 감정을 접목해가고 있다. 인간의 음성이나 동작, 뇌의 활동에 이르기까지 인간이 느끼는 모든 영역과 계속 결합하면서 인터페이스가 진화해 나가고 있다.

심리학과 접목된다면 심리 치료로 활용도 가능한가.
고소공포증 치료가 좋은 예다. 고소공포증 환자의 경우, 헤드마운트 디스플레이를 통해 실제와 거의 흡사한 초고층의 가상현실을 경험하게 함으로써 심리적인 치료에 도움이 될 거라 기대한다. 아직은 국내 최초 시도라 어느 정도의 시간이 소요될지 지켜봐야 하지만 실감미디어의 구체적인 활용 방향과 산업화의 초석을 마련했다는 점에서 의미가 있을 것 같다.

성숙단계로 진입하고 있는 실감미디어의 다음 단계는.
융합으로 가야 한다. 실감이 실감으로 끝나는 것이 아니라 사물인터넷(IoT), 인지공학, 심리학 등 다양한 분야와 융합되면서 진화돼야 한다. 다양한 분야와 융합될 수 있도록 인터페이스를 구축하는 것이 다음 계획이다. 기술의 급진적인 발전은 인간의 상상에서부터 비롯된다. 여기까지 오는데 시간이 걸렸어도 이제는 스핀업 할 수 있는 단계에 이른 것 같다.

실감미디어의 미래를 견인할 인재상은.
실감미디어 기술은 인간에 대한 관심과 배려에서부터 시작한다. 사회적 약자가 차별 없이 살기 위해 필요한 기술이 무엇일까 상상하고 그것을 현실화하는 것에서 실감미디어의 진짜 가치가 나타날 것이다. 약자의 삶에 관심을 갖고, 그들의 삶을 보다 풍요롭게 만들고자 하는 마음이 있다면 실감미디어 분야에 도전해도 좋을 것 같다. 결국 기술보다 마음이 먼저다. 누가먼저 상상하고 그 해답을 찾는지가 관건이다. 사회적 스펙을 떠나 세상을 이롭게 할 무궁무진한 상상을 두려움 없이 시도할 수 있는 인재가 필요하다.


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